關於所謂的"邊際"、"稀釋"、"溢傷"代表的意義以及爆傷要撐多少的迷思,以斬首為例7F範例
2021/02/20
最近斬首崛起
許多斬首玩家應該是銳射遊俠直接裝備無痛轉移過來的
斬首跟遊俠有許許多多的不同之處,配裝不太能一概而論,後面來討論一下該怎麼去做調整。
最近有許多朋友在討論到底要撐多少爆傷才夠,
或是說不要撐到多少以上,不然都溢出去沒有用。
首先我不太喜歡用"稀釋"這個講法,基本上就像飲料的糖(爆傷)加的越多,只會越甜(打得越痛),
當然,因為RO用的不是方糖砂糖,是用糖漿,沒有超過溶解度的問題,
所以不會有飽和的情況出現,也就是所謂的"溢傷"。
正確的講法確確實實就是"邊際效益遞減",請把"溢傷"跟"稀釋"兩個用法拿掉!!!
碗糕 傷害就是一杯不會飽和的糖水,你各項素質就是「各種會相互作用的糖」,加糖不會讓濃度下降,又不是加水XD
又不是加水!!!!! 不要再說稀釋啦!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
感謝碗糕大大精闢的解釋,稀釋之所以錯是錯在這裡,我身上已經+500%爆傷了,
再+5%真的很無感沒錯,但 505>500 依舊是鐵錚錚的事實。
2020/11/16
7F新增實際演算一次範例,結果出乎意料的是靈巧斗>敏斗
(:你484想低收敏斗? 出清靈巧斗?)
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在這邊澄清一下,
RO不存在"溢傷"的問題,傷害增幅永遠是他媽的
越 多 越 好
至於留言提到的,超過怪物血量就是溢傷,我覺得這有點雞蛋裡挑骨頭吧?
打出來的數字比較高,看的就是比較爽應該是多數人的情況吧?
再來就是,當你會斤斤計較傷害的時候,不就是傷害不滿意,秒不掉的時候不是嗎?
你會去計較練100周末火2神殿的時候要混插提升傷害嗎?
會的話我建議你多儲值一點提升傷害比較實在。
另外這個表格適用於所有的增傷%,
不論是遠傷.爆傷.階級.體型.種族.屬性.或是技能倍率.屬性耐性
甚至是ATK亦同(但ATK是+實際數字,也因職業技能特性配裝不同而變化較大,不好計算)
表格用詞有誤,不是"增幅"比例,是增加爆傷10%後的總傷害%數才對,小瑕疵大家海涵一下感恩QQ
來這邊直接上一張15秒就能完成國小程度EXCEL的表格,
傷害增加的效益,從+1%開始就在遞減
1+10%=1*1.1 但 1+20%=/=(1*110%)*110%
順便做成圖表比較好懂? 總之就是一個平滑的曲線慢慢遞減,
不存在過了某個特定值後陡降
雖然表格跟圖表都很陽春,但還是希望有比較理解一點所謂的邊際效應。
懶人包結論:
加的越高,效益越差,但不管再怎麼差,都比0還要好。
多多益善就對了。
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常常聽到大家在說:"爆傷不要撐那麼高啦,效益很差。"
這句話其實翻譯一下是,
"你他媽的不要給我插阿吾諾耶卡啦X!"
或是
"有錢的話不要用AGI寶石啦X!" (但我還是用A寶,我就窮)
"賭徒的增傷沒有那麼高啦X!"
(然後底下留言就會說:你484想買便宜的賭徒? 嘿嘿對我真的想買我好想玩EDDA雙刀)
賭徒的價值一直都是在 C R I 跟 A S P D
暴徒則是頭中的那個洞,還有通用性高,且很全面。
以上兩位純論傷害真的不會直破天際。
不要撐爆傷,是建立在你有相同或是接近%數的其他增傷系統可以做選擇,才優先選擇爆傷以外的。
記住,0.000000000001%仍然比0還多
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那斬首要撐多少爆傷?
如果你還繼續提出這個問題代表我上面都白寫了QAQ
自己拿計算機算算看,你用助推器(爆10%)跟用強身健體戒指(階級5%)比起來哪個痛啊!!!!
這邊我說的計算機,不是那個超好用的RO Calculator,我知道很多人不會用那個超神計算機。
但我說的就是你電腦內建的那個小算盤而已。
怎麼算?
先看一下自己身上正面背面裝備,不要算那格你要比較的裝備,加起來多少爆傷跟階級。
好假設爆傷+150%,階級+20%
那套上去助推器是不是變成+160%?
套上強身是不是變成+25%?
你本來就是100%了,所以
助推器組合:(100%+160%)*(100%+20%)=2.6*1.2=312.0%
強身戒組何:(100%+150%)*(100%+25%)=2.5*1.25=312.5%
以十字斬為例子,故不計算遠傷
(助推器的ATK+5%太爛我直接忽略,為何爛? 往下看)
恭喜~強身健體不用附魔,5%階級都比助推器的爆傷10%強,
雖然我知道很多已經花瓣L靴銳氣戰死頭斬首2披肩,
然後還很偷懶的直接拿以前玩銳射的名致速助推器來十字斬。
有人會說爆傷全段,階級後段,不能這樣算啦!
沒錯喔,非常有觀念,階級確實只有後段,爆傷真的是全段,
但是,
今天因為我是用斬首當例子,所以可以大膽的直接這樣算。
憑什麼?
因為我們有超OOOOOOOOOOOPPPPP的致命塗毒啦!
這個技能白話講就是後段ATK*4,毫無限制的無恥直接*4,甚麼叫做*4? 就是+300%的意思啦
一瓶毒水點滿新毒研究之後還可以撐五分鐘。
這個+300%,不跟其他現有的任何系統重複,也就是說,不會被上面所說的問題所困擾,他就是在最後面直接給你 乘 以 四!!!!
在加上打王打怪幾乎都有屬剋150%~200%,再次擴大了前後段的差距。
所以斬首可以幾乎說是後段ATK當全段ATK來算,誤差是可以接受的,
不過現在版本十字斬多吃了一個爆傷,心震也多吃了一個爆傷,前段稍微放大一點點,誤差會比以前大一些。
相較遊俠的招牌大招,菁英狙擊,遠距離物理傷害+350%。
菁英跟名弓、弓攻擊力系統是一樣的,意思就是說開菁英保底遠傷+350%了,
你身上最好別撐太多遠傷,不然一開菁英就會覺得增加的很少,
也就是為甚麼遊俠會把身上的裝備堆滿爆傷。
但是斬首沒有菁英狙擊,我們只有更OP的致命塗毒,所以請不要這樣做。
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那斬首到底該如何傷害最大化呢?
兩個字,混插。
記得國中數學嗎?
給你一條50cm的繩子,怎麼樣圍出一個面積最大的長方形?
答案都是正方形。長=寬 長*寬才會是最大值。
翻譯成RO的內容就是,總%數相同時,系統越豐富,傷害越高。
這同時也是雙刀斬首的優勢(5~7洞混插可以造就一個誇張高的倍率)
所以設計上給了拳刃CRI*2+高階拳刃修練(總傷害+20%)去做彌補
意思就是說,你要讓你身上的增傷"系統"多,你混插倍率相乘後才會最高
110%*110%*110%*110%*110% > 150%
現在版本來看取得簡易程度,以斬首角度來看大概是這樣
十字斬為例子:
爆傷=技能增傷>體型>階級>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>種族>屬性
1.爆傷
爆傷不用多說,銳氣頭、L靴、、幸斗敏斗思念斗、AGI寶石火龜助推器蒼蘭等等滿大街都是。
普遍大家落在120~200%
2.技能增傷
技能增傷,目前僅有真斬+戰死頭以及過氣斬首拳刃有給(斬拳拿來打人型其實還是挺不錯的)
普遍至少120~190%(依戰死頭精煉度)
補充一下:
+12戰死頭+雙真斬武器=1+60%+120%=280%倍率
假設身上沒有階級增傷,+12戰死頭+1真斬+1深淵=(1+60%+60%)*(1+25%)=275%
如果我身上剛好都沒有階級,我自己會選深淵+真斬的組合(轉圈丟刀傷害比較好看),
阿不過很不幸的扣掉武器我身上還是有25%階級了,所以我還是乖乖雙真斬QQ。
3.體型
體型有影子裝服飾STR寶石撐,普遍能維持在10~50%左右。
4.階級
那階級怎麼來? 在武器卡著真斬的情況下,便宜親切的深淵被捨棄了QQ
頂多有過氣巴庫暴龍(這個以現在的價錢來看真的很不錯)、
魔神戒,副作用被嫌棄到爆的闇答(我自己用這個,香啦),無限凱美拉套卡,
乾爹則是有雷腰一條補10%還送STR+77。
除上述之外,我還真的想不太到了。
這邊想說明一下,
撇開十字斬卡住武器卡片,轉圈丟刀心震,絕大部分情況都是一張深淵一張浪人(白騎)會比較痛的。
以我自己的配裝來看
浪人深淵>雙深淵>雙浪人>深淵白騎,
反正除非你一輩子不打王,武器我都建議一律至少插一張深淵。
5.屬性種族
種族屬性基本上就是靠武器附魔,或是本身內建(幻影刺殺、古代戰慄)
在來就是尊爵不凡幽暗、波伊塔塔等等,
所以大家幾乎都是0~20%內,特殊情況的到19X%(+14K武)
另外推薦一下我很愛的飾品卡片:朵落爾、詛咒幽靈劍士
那問題就來了,該怎麼去做取捨?
裝備的好壞都是比較出來的,
將同部位的卡片或裝備放在一起比較才有意義,你不要拿衛士去跟溝鼠比,比張飛打岳飛還扯。
衛士花冠賭暴徒天狗比,
花瓣溝鼠無限凱美拉比,
狼王小混混比,
火龜甲蟲混沌狂暴螳螂比,
以此類推。
ATK增價定值相關的比較難去比較,而且會隨著配裝差異BUFF有無,產生很大的改變,我這邊不敢保證。
其他%數相關的,就打開小算盤算算看吧!!!!
切記:爆傷很廉價,請不要被那個高%數的數字所迷惑。
如果真的要懶人包,我就一句話,
能有其他系統選擇,可以不要撐爆傷的部位,就不要撐爆傷。
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另外加碼補充:ATK+%對斬首就是個垃圾,請直接忽略。
ATK+%不會跟後段ATK系統的做乘算(體型階級屬性種族、屬性耐性、屬剋、以及我大致命塗毒)
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提醒一下,
請各位斬首在打暗、不死屬性怪物(沒錯我就是在說挑戰古城、覺醒古城)的時候,致命塗毒後
切一個怒爆夾,放一個怒爆在切回來,不用每10秒怒爆一次,
就只要放玩致命塗毒後放一下就好,三分鐘切一次,不過份吧,
至於為什麼,我懶得說明,反正會變痛,而且痛很多。
想了解的自己看一下>>>>>>最便宜增傷手段--怒爆
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應該就這樣了吧,希望我沒講錯,有錯的麻煩告知一下,盡快修改。
只是想把自己的觀念跟大家分享一下,一起開心玩斬首。
文章來源:來自巴哈姆特