你不知道的仙境賺錢秘術 - 心法篇
2021/03/04
回鍋仙境正好一個月,對於自身的遊戲行為深有感觸,想寫個本次回鍋學習到的經商之道,分享給長大後的你們。
文長大約花十分鐘看完,沒興趣聽我講回憶的,可以直接跳到重點區。
隨著年紀的增長,追求的遊戲體驗來源也逐漸轉換‧
第一種人是無課玩家,以休閒娛樂為其玩遊戲之目的;
第二種人為課金玩家,以衝高輸出數字虐王炫耀為遊戲體驗來源;
第三種人為賣金玩家,以賺取大量R幣後販售為此些玩家的遊戲動機。
還記得初入仙境是國小六年級,對於RO懵懂無知,只記得有個大哥哥帶我去斐洞二樓看了看,我覺得緊張刺激,因為我知道邪骸弓箭手會掉當時的蘋果頭飾,那是我夢寐以求的頭飾,我去了一趟還真打到一頂,我開心的不得了;不久後,我被盜了帳號,退出這款遊戲,那年我12歲,心裡在淌血。
再入仙境時,已是高中時期。當時存著自己零用錢,買了些商城道具,雖稱不上小資,但課金給我的遊戲體驗,已能讓我超越小時候對於蘋果頭飾的幻想。不久後等級練上去,我放棄手動練功,開著X掛,最後掛到發光,最後也不知道上線的意義,就沒再上線了。
出社會後,看著Youtube時,無意間刷到了仙境的影片,讓我想起那蘋果頭飾、與當年一起練功的夥伴,我再次回到這片淨土,說是淨土,是因為這時的仙境已經沒什麼外掛了。遊戲體驗物價和體驗都回到活人時期,我想再次認真玩玩這款遊戲。
出社會後的思維,與小時候玩遊戲不一樣,總想著怎麼極大化輸出、極大化賺錢、極大化遊戲體驗,我不小心的把這種思維帶入了天真的仙境,在這一個月裡,我先是練了一之銳利遊俠,花了三個禮拜練到了177,攻破了大部分的副本,覺得再輸出體驗方面已經快走到盡頭,再上去就是課更多的金,十倍以上的台幣,追求那些微的數字增長,然後不斷的把王推倒,期待它掉一張卡,但大概率這不現實,畢竟掉卡率就是萬分之一。
因此我換了種遊戲方式,我想賺錢,不課金賺到十億以上;我鑽研了當前遊戲版本中,具有價值商品、道具、各種遊戲行為,並透過計算出每種賺錢方法的期望值,優化遊戲賺錢行為,最後把賺到的錢發放給新手,另外總結出一些經商之道,分享給你們。
本系列文章主要分為四個章節:
一、仙境賺錢心法
二、打寶與你想的不一樣
三、精練的數字秘密
四、服務也能賺大錢
===================仙境傳說賺錢心法===================
賺錢心法如同一個商人的底層思維,底層思維決定了你的所有活動,決定了你能走得多遠,這部分內容會相對的抽象,一開始看會覺得都是幹話,不得其解深意,但隨著你的賺錢能力增長,再回過頭看這篇文,則會覺得豁然開朗。
賺錢心法主要分為四小節 :
一、錢的起源
二、發現需求
三、價值創造
四、如何衡量經濟行為
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一、錢的起源
仙境傳說中,錢的來源只有一種,也就是販售物品給NPC,這時有人會說,我還能跟別人進行交易獲取金錢,通過交易所獲取的金錢,依然是被前人玩家販售其物品給NPC所獲取。
為什麼這件事要特別拿出來說呢?
是因為貨幣(Zeny)的發行量是取決於玩家的勞動力的,換言之,遊戲之中也有所謂的基本工資的概念,這個基本工資正是你打一小時寶物能賣掉所產生的貨幣,以當前著名的火二打垃圾高賣的方法,一小時大約可以賺200萬~500萬不等,這種賺錢方法雖然很老土也很慢,但卻是在仙境傳說中,生產貨幣最高效的方法之一。
聰明的玩家這時候就會計算,這筆錢換算成台幣,一小時與真正的基本工資差距有多大?答案是大概是十倍以上的差距。
一個伺服器的貨幣多寡,取決的過去所有玩家的賣物品所創造出來的,越新的伺服器如愛莉絲,因為新玩家多,老玩家少,貨幣的需求量自然也大,遊戲的匯率大概是1:8萬左右。而老伺服器查爾斯貨幣存量充足,但老玩家也流失很快,新玩家也不會到查爾斯,匯率則來到1:30萬。
而有趣的是,波利與巴基力的匯率相近,遊戲玩家數量則差了三倍之多,這意味者兩個伺服器,玩家退坑與入坑的數量近似。
商人對於貨幣的存量,必須要有較敏銳意識,匯率的變化象徵的遊戲玩家的活力度,同時也對應了你的寶物的價值與銷售速度。
再來,
錢被創造之後,會再玩家之前交易流動,你可以能會去買別人商城寶物,或是頂級卡片,但這筆錢最終不會因為玩家與玩家之間的交易而消失,這部分也是在仙境中賺錢最有利可圖的途徑,大量玩家錢是以真實世界的時間價值進行換算,在遊戲之中,他們就是商人的盤子,但在遊戲之外,他們卻是最聰明的玩家,畢竟真實時間價值遠大於遊戲時間價值。
最後,
錢的消失於你與NPC的購買行為,你購買了NPC的商品,或是你精煉的加工錢、拆卡的錢等等,最終這筆錢又會被系統回收。大家看到這裡會發現,遊戲世界的錢,其實比想像中消耗的慢。
這裡學過總體經濟學的玩家會發現一件有趣的現象,對於NPC販售的物品沒有通貨膨脹效果,因為NPC賣的價格20年來始終如一,而玩家之間的交易卻會不斷通膨,因為寶物產量固定,而貨幣不斷在增加。這也是為什麼老伺服器一個NPC沒賣的東西賣的比新伺服器貴得這麼多的原因。
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二、發現需求
通過上一節,可以得知,賺系統錢的速度是遠不如賺課金玩家的錢的,因此滿足他們來此遊戲的目的,則能夠賺大財。
任何能夠增加課金玩家的遊戲效率的行為都可以變現。
從開飛機、代練、生產裝備、 打寶賣錢、任務道具販售都能夠從玩家之中獲取收益。
課金玩家追求的不外乎是練功效率、爽感,要賺他們的錢,其核心還是圍繞在當前版本的tier1裝備,如17.1版本為例,核心裝備就是+9幻象裝,大批的課金玩家沒時間慢慢農,會透過直接購買的方式獲得,而生產這些裝備的方法則是透過核心元件。
又例如,新寵物系統的開放造成的大量進化材料需求,妖君、異型、溜溜猴等是需求量最高的寵物,則能夠在版本來臨之前,提前擺攤收購進化材料,提前養好可以進化的妖道、小妖精。
做到發現課金玩家需求之後,進一步的能夠預判他們需求。
我們能夠根據日韓版本得知提前得知取得這些原料的方法(110腳色解任務),因此我們能做得事情則是,在版本來臨前量產能夠解這任務的角色,在版本一開放之後,量產且囤積裝備,並在市場上把價格不斷往上喊(這需要跟同行結盟),等價格達到期望時販售掉。
TWRO會總是落後於KRO一些版本,關注KRO最新版本能夠快速地了解,下一個版本中,所需要的關鍵材料。
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三、價值創造
當你發現完需求之後,接下來就是滿足需求,也就是創造價值過程。
創造價值中,其中難度越高或是資訊越不透明的收益越大;另外市場先行者也能創造較大收益;
舉個例子,
最近相當紅的賣波利蛋與晨光材料就是一個市場先行者的生意,其一天的擺攤收益就能達上千萬(巴基力),生產物品時間也不到一小時,對於新手來說是一個快速累積資本的方法,這就是一種快速看準需求的小生意,也是當前版本特有的。
而以精鍊來說,則是比較偏向資訊不透明。
當前衝裝路徑複雜繁多,各種衝裝方法的期望值計算,就連老玩家都未必知道,怎麼衝才能以最便宜的方法衝到。每個精煉過程其實都可以被寫成公式,直接用excel快算計算精煉路徑,這也是賺頭較大的賺錢方法,其利潤較大的原因也是因為把透過公式快速將成本計算,對於一些沒有這種概念的商人,具有更高效的商業決策能力,每個價格被喊出來之後,打入excel表則可快速得知可以賺多少,之後會分享excel表給大家。
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四、如何衡量經濟行為
可以賺錢的方法實在太多,這時候就需要一個比較好的方法,去衡量每個賺錢方法的優先級。
假設遊戲目標是在遊戲中以最短的時間內賺到最多的錢,單一時間只能選取一件事情做,因此我們可以簡單地把遊戲目標定義為:
=> Max(經濟活動)
我們必須要在所有經濟行為中,選取一個最大的經濟效益的事情來做。
而每個經濟活動中,又可以被簡單定義為:
=> 經濟活動單位產值 = 獲得金幣量/單位時間
這邊舉個簡單的例子讓大家理解:
打寶為例:
包野王 王卡平均價格(黃金蟲、德古拉、蜂后、塔奧、齊爾) = 三萬台幣,掉落機率0.01% ,黃金蟲重生時間1~2h,大概抓有價值的王,一小時順利的話可以打到5隻左右。
以下列個簡易參考表:
活動名稱 | 次數/H | 收益/次數 | 總收益 |
包野王打卡 | 5 | 50W | 250W |
刷古副 | 1 | 200W | 200W |
精煉 | 5 | 1000W | 5000W |
代練 | 2 | 1500W | 3000W |
做戰死頭 | 1 | 4000W | 4000W |
以上是當前比較賺錢的一些方法,當然這種計算方法不太好直接比較,每個賺錢方式的所需條件都不盡相同, 有些需要神裝,有些要運氣接單,但還是具有一定比較意義,可以根據自己的時間來安排優先級。
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結論:
心法之中,最根本的還是知道每一塊錢從被系統生產出來、流動、到消失的整個過程。
再來是洞悉課金玩家的需求,他們追逐的目標是什麼,又能怎麼幫助他們,並賺到他們的錢。
最後如何比較各種商業行為,選擇比較賺錢的方法來做。
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巴基利 Philoctetes
文章來源:來自巴哈姆特